Una entrevista con Richard Garfield, creador de Magic: The Gathering

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Cosas Si alguna vez jugaste a Magic: The Gathering, es muy probable que en algún momento estuvieras obsesionado con él. O al menos yo lo era, junto con millones de otros, como un adolescente tonto y recientemente nuevamente como un adulto ridículo. Hace unos días tuve la oportunidad de ...
  • Ilustración de Dave Dorman, Wizards of the Coast

    Si alguna vez jugaste a Magic: The Gathering, es muy probable que en algún momento estuvieras obsesionado con él. O al menos yo lo era, junto con millones de otros, como un adolescente tonto y recientemente nuevamente como un adulto ridículo. Durante más de 20 años, Magic ha mantenido su merecido lugar entre los juegos más populares y, en mi opinión, complejos de los últimos tiempos.

    El creador de Magic es un hombre llamado Richard Garfield, un diseñador de juegos con un doctorado en matemáticas combinatorias. Aunque Magic sigue siendo su diseño más popular, Garfield es responsable de muchos otros juegos electrónicos y en papel, incluidos RoboRally; Vampie: The Eternal Stuggle; Espectromante; y Rey de tokio . Actualmente, Richard está trabajando junto a una notoria repetición. ¡Peligro! campeón y escritor de tweets divertidos Ken Jennings en un nuevo juego que combina trivia con un modo de juego igualitario, en el que cualquiera, no solo los aficionados a las trivia, puede ganar.

    Hace unos días tuve la oportunidad de hablar con Garfield por teléfono sobre el diseño del juego, la competencia y su estrategia de póquer.

    MediaMente: ¿Cuáles son los primeros elementos que definen la creación de un juego?
    Richard Garfield: La gente dice que los juegos surgen de dos fuentes principales. Uno es de la mecánica y el otro es del motivo: el artificio del juego. Entonces, si miras un juego como Clue, tiene esa sensación de asesinato y misterio, y puedes preguntarte legítimamente: ¿Se sentó el autor y trató de hacer un juego de misterio de asesinato, o tiene esta mecánica deductiva en abstracto que parece ajedrez, y luego decidieron que sería un buen juego de misterio de asesinato? En la mayoría de los juegos, en general, funciona en ambos sentidos.

    Entonces, con Magic, mi juego se inspiró en la mecánica. Estaba interesado en diseñar un juego en el que la gente pudiera construir sus propios mazos, y esa era la raíz del juego. No fue hasta meses después que se me ocurrió la idea de adjuntarle un tema mágico. Pero otro juego que diseñé, Pecking Order, que es una especie de juego abstracto de farol, tiene el motivo de pájaros que aterrizan en los postes, y los mejores puestos están ocupados por pájaros más altos en el orden jerárquico. Eso se inspiró al ver a algunos pájaros competir por los puestos. Estaba viendo un juego que estaban jugando los pájaros y lo modelé en un juego de estrategia.

    A menudo, las cosas que me inspiran son sistemas interesantes, como la evolución, la economía o, por supuesto, la guerra. Al observar cómo funcionan las mecánicas de estas cosas en la vida real, eso da lugar a elementos naturales del juego.

    Creo que lo que le ha dado a Magic tanta longevidad es el aspecto de la coleccionabilidad: la gente a menudo se vuelve fanática no solo del juego en sí, sino de la adquisición de las herramientas.
    Correcto. El juego se desangra en la vida real. Existe todo este mundo de cómo se obtienen las tarjetas y cómo las tarjetas circulan entre la gente. Ese tipo de cosas se ven bastante en los juegos en línea en estos días. Antes de los 90, era bastante raro ver un juego como ese, fuera de los deportes con intercambio de jugadores. No se trataba solo de cómo jugaba su juego en el baloncesto o el fútbol, ​​sino también cómo manipulaba a su equipo, cómo elegía intercambiar a sus jugadores y a quién lograba reclutar. Con Magic, me impulsaba principalmente la idea de que, si la gente pudiera coleccionar sus propias cartas, habría una gran variedad en el juego. De hecho, una de las formas en que lo veía era que era como diseñar un juego para una gran audiencia, repartir las cartas a todo el mundo en lugar de diseñar un montón de pequeños juegos.

    Y el sistema continúa cambiando con cada nueva expansión del juego, y cada edición cambia por completo el panorama del juego. ¿Cuánto puede predecir esos cambios al diseñar un nuevo juego de tarjetas? ¿Te sorprende alguna vez?
    En los primeros días, Magic a menudo cambiaba de muchas formas que no entendíamos ni esperábamos. Fue algo que realmente me emocionó. Parecía que el juego era tan complicado que no habría forma de predecirlo a menos que rompieras intencionalmente el juego creando cartas superpoderosas que dominaran a las demás. Pero la idea es lograr que haya una amplia variedad de mazos jugables. Simplemente no hay forma de que puedas probar todo, por lo que a veces el juego se movía de la manera que los diseñadores esperaban y otras veces no. Una de las cosas que realmente me gustan de los juegos es que muchas veces, una vez que el diseñador los ha diseñado, la gente lleva las ideas más allá de lo que el diseñador anticipó. Si resuelve un crucigrama, lo máximo que puede hacer es igualar lo que pretendía el diseñador. Pero si juegas un juego como el ajedrez, puedes ir mucho más allá. El mejor jugador de baloncesto del mundo no es la persona que inventó el baloncesto.

    De alguna manera, la verdadera personalidad del juego realmente comienza a emerger cuando ves a personas que son nuevos maestros y cómo ven el juego de manera diferente a cualquier otra persona.
    Y una de las cosas más emocionantes en el juego es cuando tienes un régimen de maestros y ellos le han enseñado a todos a jugar, pero luego algunos jugadores jóvenes lo ven de una manera diferente y ven una estrategia diferente y son capaces de superar. la vieja jerarquía. Entonces, en el ajedrez, un jugador como Fisher sale y le da la vuelta al juego.

    Cuando juegas probando un prototipo para un nuevo juego, ¿cuánta atención debes prestar a limitar ciertos aspectos en lugar de saber cuándo no debería limitarse otro tipo de aspecto?
    Esa respuesta cambia según su audiencia. Cuando apareció Magic, estaba interesado en mantenerlo lo más flexible posible. Sabíamos que había todas estas cosas locas que podrías hacer con algunas de las cartas y formas en las que podrías interpretar su juego, y formas en las que podrías armar mazos que no fueran divertidos para jugar, pero queríamos dejar la máxima flexibilidad ahí. . Y los grupos de juego controlan esto. Si estoy jugando contigo, y siempre juegas un mazo que no es muy interesante, entonces te presionarán para que cambies tu mazo, o me presionarán para mejorar mi juego y tratar de derrotar ese mazo. No nos importaba que hubiera formas de evitar el juego que no fueran divertidas, porque la gente se divertiría descubriéndolas y luego establecerían reglas de la casa para controlarlas. Los juegos con los que crecí estaban regidos por las reglas de la casa. Es conocido que el Monopoly casi nunca se juega según las reglas escritas, y cuando te sientas con la gente tienes que averiguar con qué reglas estás jugando. Pero Magic es un juego mucho más interconectado que Monopoly, lo que significa que jugarías conmigo, pero luego te irías y jugarías con alguien más, y ellos jugarían con alguien más, y hay mucha más demanda con Magic que hay una forma de poder interpretar las reglas. Verás eso en cualquier juego que se juegue a nivel de torneo. Había muchas reglas que teníamos que formalizar y controlar. Muchas de las cosas que habría publicado en el 93 no se pueden publicar ahora porque harían algo que no sería bueno para los torneos.

    Estas minucias de las reglas realmente afectan emocionalmente a las personas. La gente pierde la cabeza.
    La pasión evoluciona en torno a cualquier juego que vaya más allá de ser un pasatiempo y se convierta en un pasatiempo o un estilo de vida. Como magia, o mazmorras y dragones, o Mundo de Warcraft … O la forma en que mucha gente practica deportes.

    ¿Hay algún juego que te haya apasionado tanto, personalmente?
    No creo que los haya, para mí. Me han apasionado los juegos, pero siempre he sido muy flexible y me aburrí en cuanto a lo que constituyen las reglas. Me gusta ver a la gente interpretar el juego de otra manera. Me gusta jugar con las reglas y ver qué pasa.

    ¿Entonces no diría que es una persona competitiva?
    Soy competitivo en eso, cuando juego un juego, trato de ganar. Pero de alguna manera, lo que estamos eludiendo aquí es que hay diferentes psicográficos para los jugadores. Una forma en la que me gusta dividir a los jugadores es en innovadores y honrados.

    Los innovadores son las personas a las que les gusta sentarse a un nuevo juego e innovar nuevas reglas. Un innovador que se sienta a jugar al ajedrez puede emocionarse mucho porque está aprendiendo todas estas estrategias diferentes, y está viendo lo que está haciendo su oponente e incorporándolo para hacerlo aún mejor. Pero en algún momento tienen que empezar a estudiar los movimientos de apertura, o en el póquer tienen que empezar a estudiar las probabilidades. Para el innovador, se convierte en más trabajo de lo que solía ser, y menos divertido.

    Un honor, por otro lado, lo que realmente les gusta hacer es tomar esta forma establecida de ver un juego y perfeccionarlo, lograr que sepan los porcentajes exactos y lograr un método de juego establecido perfecto. Un campeón puede ser capaz de hacer ambas cosas, o disfrutar de ambas, pero yo estoy más en el lado innovador, donde me gusta idear estrategias, pero luego, una vez que tienes que empezar a estudiarlo, paso a otra cosa o cambiar las reglas.

    Parte del éxito de Magic es que tiene formas de satisfacer tanto al innovador como al honrado. El innovador está feliz porque las combinaciones de tarjetas cambian constantemente y todo está en constante cambio. Y el honer puede estudiar las minucias del juego hasta si debes tener cuatro de estos en una baraja o tres, lo que debes tener en tu aparador, cuando debes hacer mulligan.

    Ilustración de Kaja Sheet

    ¿Tienes una carta de Magic favorita?
    Una de mis cartas favoritas es Shahrazad. En un sentido histórico, por supuesto, Shahrazad fue el narrador de Noches árabes , y era famosa por unir sus historias y anidar historias dentro de las historias, porque todas las noches que entretenía al sultán era una noche en la que no la iban a matar. Y así, con la carta, cuando la jugabas, jugabas un subjuego de Magic, y quien ganara eso obtendría un beneficio en el juego principal. Me gustan las cartas como esa, que encajan bien con el sabor que intentan transmitir y también te llevan fuera del juego a un nuevo espacio.

    ¿Cuál es tu idea del juego perfecto?
    Cuando tenía 20 años, habría dicho 'Go'. Ahora digo póquer. El póquer es simple. Cualquiera puede jugarlo. Cualquiera puede ganar. Pero obviamente hay habilidad. Es corto, por lo que puedes jugar una mano de póquer muy rápido; puede usarlo para llenar cualquier período de tiempo. También es muy flexible. Cuando estaba en la universidad jugábamos mucho al póquer elegido por el crupier, y había tantos juegos disponibles; estaba cambiando constantemente. El póquer es casi más como un sistema operativo de juego, en lugar de solo un juego.

    Imagino que eres el tipo de jugador al que le gusta mucho farolear.
    Con todos mis juegos trato de tomar lo que la gente espera de mí y hacer algo un poco diferente. Yo faroleo cuando creo que me he ganado la reputación de no hacerlo, y juego muy apretado cuando creo que la gente espera que esté faroleando. Pero eso no es atípico. Y lo verás cuando me siente a jugar a Magic. Si todo el mundo está jugando uno de los dos tipos diferentes de barajas, rojo / verde y azul / blanco, intentaré jugar una baraja negra. Quiero usar las herramientas que otras personas no están usando, o encontrar alguna combinación que otras personas no hayan podido trabajar. Me complace tratar de pensar fuera de la caja en los juegos. Tanto las matemáticas como la intuición son muy útiles. Sin una comprensión de las probabilidades, su intuición no tiene mucho sentido.

    Para obtener más información sobre Richard, visite Threedonkeys .con

    @blakebutler