Un viaje perfeccionista de 23 años para localizar la oscura 'Laguna de Bahamut'

Arte cortesía de Square Enix El programador Near es mejor conocido por su trabajo histórico en la emulación de SNES. Eso solo sucedió debido a un antiguo JRPG que intentaron localizar cinco veces.
  • Captura de pantalla de una batalla en la laguna de Bahamut. Crédito de la foto: Moby Games

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    Tal vez no sea una sorpresa conocer el sitio web personal de Near incluye una sección autobiográfica que señala con orgullo que tienen un 'impulso abrumador por alcanzar la perfección' y que 'casi siempre me encontrarás trabajando en algo, ya que no disfruto del tiempo libre'.

    Pero por qué Laguna de Bahamut ? ¿Este juego? Porque Laguna de Bahamut es la historia del origen de Near & apos; y se remonta a una época en la que se conectaban como byuu, tomada del personaje principal de Laguna de Bahamut porque significaba 'error' y reflejaba su perfeccionismo agresivo.

    La actitud obsesiva de Near surgió hace mucho tiempo, mientras Near hojeaba una vieja revista de videojuegos (EGM o GamePro, no están seguros) y veía una para una empresa especializada en la importación de juegos que mencionaba Fantasía final v . Near adoraba la serie Final Fantasy en ese momento, y el darse cuenta de que había un juego ahí fuera para que jugaran, incluso si estaba en un idioma que no entendían, fue atractivo. Gastaron todos sus escasos ahorros en ese momento, incluso pagaron $ 15 por un 'adaptador de región' inútil antes de darse cuenta de que podía romper las pestañas de bloqueo de región en un cartucho SNES, e importó Final Fantasy V.

    Un editor hexadecimal llamado Cygnus. Crédito de la foto: RomHacking.net

    Captura de pantalla de la laguna de Bahamut. Crédito de la foto: Moby Games

    Un ejemplo de fuente proporcional en Bahamut Lagoon. Crédito de la foto: Cerca

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    Este sería el segundo intento de Near. Era el año 2000 y Near tenía 17 años. Una vez más, sería un fracaso. Pero esta vez, Near era un programador, lo que significaba que podían doblar el juego a su voluntad. Kammedo también era programador. Tampoco los traductores.

    Su página de proyecto de 2000 ilustra sus fortalezas y debilidades, mostrando cómo fueron capaces de piratear la ROM del juego para lograr más de sus objetivos. Necesitaban palabras.

    • 'Descompresor de diálogo: terminado
    • Compresor de diálogo: terminado
    • Insertador de fuentes: terminado
    • Convertidores de secuencia de comandos / datos sin procesar: terminado '

    La traducción fue listada al 25% completa. Nunca llegaría al 100%, y pasarían siete años antes de que Near volviera a tener el error e intentara localizar Laguna de Bahamut .

    Una mirada a la famosa localización Mother 3 de Mandelin. Crédito de la foto: RomHacking

    El plan original era que Near tradujera el guión ellos mismos. El guión de Mandelin tenía casi 20 años en este momento, y el viaje de Near hacia la fluidez japonesa casi había terminado. Pero como una posibilidad remota, Near se acercó a un localizador de admiradores conocido en línea como Tom, quien contribuyó a docenas de guiones muy elogiados. Tom aceptó ser parte de Laguna de Bahamut .

    Hace años, Tom y Near intentaron colaborar en otro juego, pero no funcionó. Entonces, cuando Near anunció públicamente que regresaban a Laguna de Bahamut Tom se acercó.

    'Tenía la impresión de que [ellos] solo necesitaban probadores de juego, no un traductor, así que me sorprendió cuando [ellos] me preguntaron si podía traducir el guión', dijo Tom. `` Aunque nunca antes había jugado al juego, sabía lo importante que era para ellos, así que acepté traducirlo. Las herramientas que [ellos] proporcionaron hicieron que la traducción del guión fuera realmente fácil, por lo que no tomó mucho tiempo completarla. Estaba ansioso por ayudarlos a terminar el proyecto de sus sueños '.

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    Parte de lo que los fanáticos pueden hacer, y parte de la magia de trabajar con una versión digital del juego en lugar de un cartucho físico, como habría sido el caso en 1996, es que puedes hacer lo que quieras. El parche de Near aumentó el tamaño de la ROM del juego de 24 a 64 mbps, lo que habría aumentado el costo de producción del juego. Near no tiene que preocuparse por eso. También sigue siendo 'precisa'. Tal vez no sea exacto para el juego que se lanzó, pero no habría habido nada técnicamente que impidiera que Squaresoft aumentara el tamaño de la ROM.

    'Al no tener que pagar los costos de los chips ROM, las traducciones de los fanáticos se encuentran en una posición única para poder trascender los límites de lo que era financieramente viable en su día', dijeron. “Creo que la escena de la traducción de fans ha superado desde hace mucho tiempo a las traducciones comerciales para SNES en términos de técnica. [...] Pero si Squaresoft hubiera conocido las técnicas que conozco hoy, y los costos de ROM no hubieran sido un problema, me gustaría pensar que esta es la traducción que les hubiera gustado publicar '.

    Cerca de la localización de Laguna de Bahamut fue lanzado el 9 de febrero de 2021, o casi 25 años después del lanzamiento original de Laguna de Bahamut . Una búsqueda que comenzó en 1997 había terminado.

    'Esto será un poco vergonzoso', dijo Near, 'pero una vez que entró lo último que completó el parche, el gráfico de la pantalla final que actualizamos para hacer que la pantalla final sea más memorable para los jugadores, ciertamente hubo lágrimas de alegría'.